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drawableLeft, drawableStart 버튼 하나로 양옆에 이미지를 추가할 수 있다. drawableLeft, drawableEnd drawableRight, drawableStart는 서로 동시 적용이 안될 확률이 높다. 이미지 크기는 버튼 속성으로 하기 어려워서 이미지 크기 자체를 바꾸고 적용하는게 낫다.
dplyr 패키지 dplyr : data.frame 구조를 띠는 데이터의 처리를 위해 사용되는 패키지 자세한 사항은 install.package(dplyr)로 패키지를 설치한 뒤 , help(dplyr)을 이용하면 된다. help결과에 나온 browseVignettes(package "dplyr")를 입력하면 웹에서 dplyr에 대한 설명을 읽을 수 있다. browseVignettes(package = "dplyr") tibble() 데이터 셋의 일부 추출. head() 또는 tail()과 유사 | tibble(data.frame) tbl_df, data_frame()은 deprecated됨 filter() 데이터 셋에서 조건에 맞는 데이터 추출 filter(data,조건1, 조건2) summarise() 데이터 셋 특정..
RStudio 데이터 입출력 1. 콘솔 내 입력 scan () : 입력장치로부터 numberic 변수 입력받기 scan()경우 숫자만 입력받는다. 단 scan(what = numberic()) 처럼 인수에 what = 변수 유형이 있는 경우 해당 데이터를 저장할 수 있다. edit() : 데이터 편집기를 따로 제공, 인수에 자료구조를 넣어야한다. arr
RStudio 변수 유형 1. 벡터(Vector) : 선형 자료 구조, 같은 자료형의 변수만 저장 가능 자료구조 생성 방법 c(n:m) n:m c(1,2,3) #n과 m은 0이 아닌 정수 c()는 벡터 뿐 아니라 다른 자료구조도 생성하는데 자주 이용된다. 여러 값을 자료구조 형태로 결합한다는 의미로 combine의 첫글자를 따왔다. 벡터는 같은 자료형을 갖기 때문에 c() 함수 사용시 c(1,2,"3")로 자료형이 c(정수, 문자열)인 경우 문자열로 자료형이 통일된다. rep(n:m, each=k) 는 n부터 m까지 k번 반복, seq(n,m,k) 는 n부터 m까지 k간격으로 자료를 생성한다. union(Vector1, Vector2) # 벡터1, 벡터2의 합집합 intersect(Vector1, Vector2) #벡터1, 벡터..
R Studio - 패키지 로드 R을 이용한 데이터 분석에는 패키지 사용이 필수 불가결이다. 패키지는 https://cran.r-project.org/ 위 사이트에서 다운로드 할 수 있다. 아래쪽에 Packages를 들어간 뒤 우측 화면에서 다운받으면 된다. 사실 이 방법보단 콘솔에서 Install.Packages("packageName") 명령을 자주 사용한다. 왼쪽 그림은 패키지 다운로드 성공, 오른쪽은 실패한 상태이다. 파일 이름, 디렉터리 이름 또는 볼륨 레이블 구문이 잘못되었습니다. 는 내 경우엔 PC사용자의 이름이 한글이었기 때문이다. R을 처음 설치했을 때 나오는 레이아웃 중 콘솔레이아웃에서 패키지->Install을 눌러 설치할 수도 있다. base나 graphics 패키지는 R설치시에 기본으로 설치되기 때문에 체크된 상태..
RPG Maker 연습(7) - 상점처리 상점에 들어갈 아이템부터 변경하기로 했다. 캐릭터, 적, 타일셋 등의 이미지는 파일이 따로 존재하고, 아이템이나 무기 아이콘은 프로젝트 내 img->system.파일에 존재한다. 아이템 아이콘 설정은 IconSet.png파일을 인식하는 것같다. 같은 규격으로 이미지를 설정하면 커스텀이 될지는 모르겠다. 당장 아무 그림이나 넣어봤는데 변하는 건 없었다. 일반 회복 아이템 양파의 사용 범위를 동맹 1로, 사용 시기는 전투, 비전투 모두 가능하게 했다. 사용 효과나 기타 나머지는 알기 쉽지만, 손상에 대한 설정은 어떤건지 사용하지 않았다. 사용 효과에서 HP 회복을 마이너스 배율로 바꿔주면 공격 아이템도 만들 수 있다. 상점처리에서 추가할 아이템만 두면 상점은 간단하게 설정할 수 있다.
RPG Maker 연습(6) 전투처리 및 기타 1. 무기 장착 무기의 생성은 쉽다. 대부분의 아이템은 데이터베이스에서 설정할 수 있다. 다만 이대로 두고 무기 변경, 추가로 무기를 얻어봤자 대부분의 무기가 장착 자체가 안되는 걸 볼 수 있다. 위 그림처럼 아이템에선 얻었다고 표현이 되는데, 장착 자체는 안된다. (아이템 설정을 따로 해줘야 하거나, 장착가능이라고 둬야하나 싶었는데 방법은 데이터베이스- 직업이었다.) 직업 -> 특성에서 다른 종류의 무기도 장착할 수 있게 설정해 줘야 했다. 창과 다르게 도끼는 무기 장착에 등록해두면, 위와 같이 장착이 가능하다. 조건분기, if 조건문을 사용해서 이벤트 처리를 조정할 수 있다. 다음은 맵에 흔히 사용하는 함정을 연습해봤다. 특정 타일을 통과할 때 타일 이미지를 변경하고 싶었는데 타일셋변경말고 못찾겠어서..
RPG Maker 연습(5), 커스텀 NPC, 아이템 상호작용이나 맵 이동은 전부 이벤트로 충분히 연습을 했고, 원하는 게임 스토리를 만들어보기 위해 플레이어 도트이미지랑, 대화 이미지를 바꿔보려고 한다. (게임 도트는 어려울 것 같고 우선 다른 이미지부터) 저장된 프로젝트 내부에 보면 데이터베이스가 종류마다 파일로 묶여있는데 플레이어캐릭터 얼굴부터 바궈보려고했다. 이런식으로 8장이 합쳐서 나오는데 수정을 해봐야 할 것 같다. 예전에 자주보던 유튜버의 캐릭터를 넣어봤는데, 규격이 정해져있고 맞추면 될 것 같다. 이런식으로 이미지를 도트 단위로만 둔다면 다른 타일 셋이라던지 여러 텍스처를 만들어 볼 수 있을 것 같다.

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